,一款基于UE5引擎開發(fā)的奇幻世界ARPG游戲《白銀之城》突然亮相,同時發(fā)布了首支宣傳片和約11分鐘時長的實機(jī)演示視頻,讓整個行業(yè)炸開了鍋。
在已有《無限大》《明日方舟:終末地》《藍(lán)色星原》《異環(huán)》《二重螺旋》《望月》等一連串暫未上線新二游龍爭虎斗的市場前景下,此時此刻,任何新產(chǎn)品的入局幾乎必然會被視為一種不合時宜的冒險。
但《白銀之城》展現(xiàn)出的實力,偏偏又并非等閑之輩。游戲融合了維多利亞時代的復(fù)古氣息與“新藝術(shù)運(yùn)動”的精致美學(xué),借助UE5引擎的先進(jìn)渲染技術(shù),呈現(xiàn)出令人驚艷的視覺效果。
獨(dú)特的3C系統(tǒng)、差異化的操作感受、令人驚嘆的交互自由度以及“暴力美學(xué)”般的打擊感與動作設(shè)計,也無一不在激發(fā)玩家內(nèi)心深處的探索欲。
在看過《白銀之城》游戲內(nèi)容的扎實完成度以及那份顯而易見的高投入畫面后,相信沒有人敢將這款產(chǎn)品輕易劃出牌局之外。而那原本前路就錯綜復(fù)雜的二次元游戲市場格局,也將因此變得更加撲朔迷離。
究竟是哪支團(tuán)隊在做這款游戲?順著線索尋去,答案也有些出人意料——《白銀之城》背后的開發(fā)商,竟是以休閑游戲起家的樂元素。
事實上,樂元素的技術(shù)底蘊(yùn)遠(yuǎn)比外界想象的深厚,近年更是正在迎來積累多年后的爆發(fā)期。公司成立16年來,在北京、上海、京都、東京等城市布局了多個游戲工作室和研究機(jī)構(gòu),匯聚了1600多位來自全球各地的行業(yè)精英。
而在二次元游戲領(lǐng)域,樂元素其實也是國內(nèi)的先行者之一,推出了《神威啟示錄》《梅露可物語》《偶像夢幻祭》等在海內(nèi)外二游市場頗有影響力的產(chǎn)品。早在2014年,二游市場尚處萌芽階段,樂元素旗下的日本分公司Happy Elements就推出了自研產(chǎn)品《梅露可物語》,一舉打入日本暢銷榜前十。同樣出自其門下的《偶像夢幻祭》系列,至今仍在中日地區(qū)擁有相當(dāng)可觀的玩家活躍度。
不過,若將《白銀之城》與上述這些產(chǎn)品相比較,就不難發(fā)現(xiàn)它們之間存在著明顯的定位差異。懷著七分好奇與三分震驚,手游那點(diǎn)事聯(lián)系上了樂元素的白銀工作室,希望通過一次深入對話,帶出這款神秘產(chǎn)品背后的二三事。
如今市面上的二次元游戲,在美術(shù)品質(zhì)上確實越來越舍得下本錢,精致的外包裝幾乎成了行業(yè)標(biāo)配,但和團(tuán)隊深入交流后,我感受到他們有著更深層的追求:并不是在簡單地堆砌華麗元素,或者“跟風(fēng)”去卷,而是真心想要將那個時代的文化肌理完整地編織進(jìn)游戲里,塑造一個真實的世界。
這首先體現(xiàn)在游戲的世界觀架構(gòu)上。一方面,它以維多利亞時代的風(fēng)貌為基底,融入西方童話、蒸汽朋克、復(fù)古未來等幻想元素,塑造出一個科技和社會都在飛速發(fā)展的黃金年代背景;
但另一方面,小城的暗面還潛藏著怪物、宗教和神秘主義,科學(xué)與玄學(xué)并存。在這樣暗流涌動的城鎮(zhèn)里,玩家將以“偵探”的身份,或是接取民間異象委托,或是與各懷算盤的勢力周旋,一步步揭開隱藏在城中的重重謎團(tuán)。
其次,在忠實于歷史的同時,游戲又巧妙融入了名為“液態(tài)白銀”(Silverium)的架空物質(zhì)設(shè)定,讓整個世界相比于人們熟悉的年代又稍有不同。PV中有許多關(guān)于這種物質(zhì)的展示,比如說,看似沉重的巨劍,在角色手中卻能如流體般輕盈揮動;
角色乘坐的飛馬坐騎以及那些異變的怪物,軀體也像水銀瀉地那樣可以隨時流動變幻。
這樣充滿腦洞的設(shè)定為故事提供了很大的想象空間,不僅強(qiáng)化了視覺沖擊力,更通過動態(tài)表現(xiàn)讓玩家直觀感受到架空物質(zhì)帶來的“異常感”,仿佛整個世界的物理法則都被這種銀色液體改寫了,有種“古老但前衛(wèi)”的感覺。
角色設(shè)計也是如此。雖然展示不多,我們卻能從演示中窺見其差異化十足的外觀形象,比如愛擺弄手槍和手杖的英倫風(fēng)偵探,有些邪魅的哥特風(fēng)少女,心臟外露的女性等等。
在我看來,不同于目前大多數(shù)二游追求極致華麗與復(fù)雜構(gòu)圖的人設(shè),《白銀之城》更多的是從外在裝扮體現(xiàn)角色鮮明的性格特質(zhì),強(qiáng)化個人魅力。
而游戲最引人注目的,其實是制作組真的把“城市大世界二游”的概念跑通了。前面提到,這幾年國內(nèi)外廠商都在積極嘗試將都市大世界搬到手游之上,包括《無限大》《異環(huán)》《望月》等等。
而現(xiàn)在,樂元素不僅趕在大部分項目之前,提前放出了完成度極高的實機(jī)畫面,并且還甩出了兩張王牌:UE5引擎和高精度的動捕技術(shù)。
UE5引擎能夠給游戲表現(xiàn)力帶來多高的上限不必多說,就實機(jī)演示來看,大世界的質(zhì)感非常棒。無論是場景中建筑群的紋理,花草樹木的搖動,還是前面提到的液態(tài)白銀的流動感,甚至是全局動態(tài)真實光影,整體表現(xiàn)力相當(dāng)出色。
更值得一提的是,無論是進(jìn)入新場景、還是街頭發(fā)生的戰(zhàn)斗,都沒有讀條加載的痕跡。也就是說本作還在向主機(jī)3A游戲中的開放世界靠攏,做出了無縫大地圖。
實線引擎開發(fā)的產(chǎn)品本來就少,更沒有《白銀之城》這樣風(fēng)格偏寫實,同時兼具高精度標(biāo)準(zhǔn)的二次元產(chǎn)品。從某種程度上說,樂元素是走在了很多廠商前面。
為了著重體現(xiàn)出沉浸感,樂元素在表現(xiàn)形式上交出了「電影化」這樣獨(dú)一檔水平的答卷。從PV也可以看出來,游戲劇情演出會從傳統(tǒng)的視覺小說,轉(zhuǎn)變?yōu)榘\(yùn)鏡在內(nèi)的類似電影片段的形式,其中人物角色動作真實自然,甚至一句話會有幾個微表情與動作。
這種富含內(nèi)容細(xì)節(jié)的視聽呈現(xiàn),一方面使得人物角色的刻畫更加生動立體,往往能夠從這些對話姿態(tài)里面看出他們身上的性格氣質(zhì),給玩家留下深刻的記憶;另一方面,也使得整個游戲劇情故事擺脫傳統(tǒng)且枯燥的文案對話,無論是情感表達(dá),還是敘事張力都要更強(qiáng)。
它們背后離不開高精度動作捕捉技術(shù)的加持。樂元素在上海有著一個全中國最大的動捕中心,其中配備百臺Vicon光學(xué)鏡頭與雙規(guī)格拍攝棚,還具備大規(guī)模實時捕捉、多角色演出與虛擬攝像系統(tǒng)。《白銀之城》的大量動作演出與劇情表現(xiàn)均由該動捕中心完成。
在以上這兩項高強(qiáng)度的技術(shù)背景下,經(jīng)過長時間的探索,游戲成功將二次元角色的風(fēng)格化渲染,與較為寫實的場景以及金屬材質(zhì)相結(jié)合,使得產(chǎn)品不僅沒有違和感,反而形成了獨(dú)特的視覺張力。這種和諧統(tǒng)一風(fēng)格,是目前行業(yè)少有的成功案例。
回憶起和工作室的對談,他們提到《白銀之城》自立項之初就確立了明確的品質(zhì)標(biāo)桿:要打造3A級美術(shù)品質(zhì)和敘事體驗。我意識到可能從一開始,團(tuán)隊就已經(jīng)預(yù)見了這些難題并有所準(zhǔn)備。
現(xiàn)在看來,在各方面的表現(xiàn)上做到優(yōu)良水平,同時對品質(zhì)有著極致的追求,大概就是游戲在初期亮相的時候,大家就認(rèn)為它會成為二次元的一匹黑馬的最主要原因。
具體來看,我們可以從今天長達(dá)10分鐘的實機(jī)演示視頻里面,提煉出幾個點(diǎn)。第一,是高自由度的載具冒險體驗。
相信很多玩家在看到下面這個畫面時,都會不自主地被這匹馬所吸引:它不僅可以在路上奔跑,幫助玩家快速地抵達(dá)目的地,而且還能用作是高空下落時的滑翔道具?!蚁霊?yīng)該沒有人會拒絕騎著這么一個帥氣且霸氣的坐騎來遨游世界。
不過,需要強(qiáng)調(diào)的是,馬匹不止是代步工具這么簡單,而且還有可能是游戲養(yǎng)成系統(tǒng)的一部分。從畫面中,我們能看到,它們其實是有著紫色或金色的等級之分,同時還有著極速、加速、操控、體力、耐力等類似的五維系統(tǒng)。
在畫面右下方的地方,也有著用馬蹄鐵形狀UI展示的等級以及馬匹狀態(tài);還有改造、維修等細(xì)分功能入口。
據(jù)項目組所說,“馬匹”不是真實生物,而是由游戲世界觀中的核心概念——“液態(tài)白銀”所幻化而成,因此可以實現(xiàn)沖刺、漂移甚至飛行等不同操作,塑造三維空間的立體探索體驗。
與此同時,他們也希望與市面上其他大世界產(chǎn)品拉開差距:“許多游戲的載具都是汽車,雖然《白銀之城》里面也有類似的設(shè)定,但我們還是更想做出屬于自己的特色。為此,還專門設(shè)計了雙人騎馬系統(tǒng),希望這些都能帶給玩家們不同于汽車的全新交互感,也讓大世界的探索體驗更加有趣?!?
正如前文世界觀解析部分所說,玩家在《白銀之城》中扮演的是“偵探”這一身份角色,所以在推進(jìn)主線或支線任務(wù)時,往往需要找不同的人打聽詢問,以此獲取各種碎片化的信息,最終集合起來,推動故事的發(fā)展。
雖然這聽起來比較簡單,似乎就像普通的文字解謎游戲,但實則會涉及到不同的玩法操作,整體可玩性感覺還挺強(qiáng)的。就視頻中的這一個片段來說:
玩家需要先悄悄地潛行到敵人背后擊倒敵人,然后可以通過審問、逼供、擊暈等操作來獲取自己所需的情報,但它們都有各自的條件或者說限制。
比如該片段中,當(dāng)玩家采取暴力審問手段時,便會受到敵人激烈的反抗;而假如通過逼供形式,利用“短效麻醉劑”這一道具,配合QTE操作,則可以較輕松拿到消息。
在我看來,這套玩法一方面契合游戲設(shè)定,無論是潛行,還是打聽情報,又或者審問逼供,都很容易讓人有種“在黑暗世界里面做偵探正義執(zhí)法”的感覺,身份代入感很強(qiáng);另一方面,它也優(yōu)化了傳統(tǒng)開放世界產(chǎn)品中的一些痛點(diǎn),讓任務(wù)流程不止是“找A聊天-去B點(diǎn)撿道具-到C點(diǎn)打怪”這么簡單,而是擁有更多的趣味性與可操作性。
具體來看,游戲內(nèi)的敵人并非固定出現(xiàn)在某個地方,也不是“明雷”的形式展現(xiàn)給玩家們看,而是融入到了整個主城區(qū)里面。因此,路邊的每一位NPC,它可能是好人,也可能就是敵人。
玩家作為偵探,可以通過鏡頭來聚焦NPC,對后者進(jìn)行觀察。從衣著到眼神再到氣味等不同細(xì)節(jié),來辨別他是否是隱藏的“狼人”,假如是,那就可以通過揭發(fā)來展開戰(zhàn)斗。
找出并消滅足夠的狼人后,游戲的通緝令系統(tǒng)又會進(jìn)一步解鎖高等級的目標(biāo)所在的位置與區(qū)域,從而一步步推進(jìn)游戲大世界的探索進(jìn)度。
先說戰(zhàn)斗的基本邏輯:玩家需要將怪物身上的耐力條打空,使其處于硬直狀態(tài),然后打出大招爆發(fā)或?qū)嵤㏎TE處決。其中,降低耐力值的方法有很多,比如通過主副武器交替攻擊、是戰(zhàn)斗中的成功彈反、給敵人上不同屬性的debuff......。
如果玩過《戰(zhàn)神》系列作品的玩家或許會對這套玩法比較熟悉,但就算是沒有接觸過動作游戲的新手,這套操作其實也不難理解,多試幾次總能上手。
而在這套成熟且理解門檻較低的動作玩法框架之上,《白銀之城》也做出了屬于自己的特色,用他們的話來形容就是——“暴力美學(xué)”。
為此,游戲內(nèi)的戰(zhàn)斗特效極其華麗,無論是技能動作施展之間帶起的各種粒子特效,還是彈反拼刀時動作碰撞后抖動的鏡頭,又或者是大招釋放時的角色特寫,都讓人有種暴力比拼之后的爽快刺激感,腎上腺素飆升。
關(guān)于這一點(diǎn),在BOSS戰(zhàn)中體現(xiàn)得更加明顯。一邊是體型龐大,嘶吼著狂奔的燃燒馬車,另一邊是手持武器的少女,反差、對比感極強(qiáng),并且在越肩視角的加持下,更有一種身為挑戰(zhàn)者,去迎接強(qiáng)敵對決的熱血氛圍。
與此同時,BOSS戰(zhàn)斗中還有著不少Q(mào)TE環(huán)節(jié),像是玩家操作角色被擊倒時,BOSS就會上前來用腳壓制;而畫面中,一前一后的人物動作,配上QTE特有的操作節(jié)奏,仿佛身臨其境一般,代入感這塊無疑是拉滿了。
當(dāng)然,“暴力美學(xué)”不意味著就真的是無腦爽。我們能看到,游戲戰(zhàn)斗是以小隊單位出戰(zhàn)的,其中包括了四名可更換的角色。并且不同角色之間的功能定位似乎也并不相同,諸如有拿著大盾的女戰(zhàn)士、擅長高速戰(zhàn)斗的長劍女主角,還有一個背著器皿,可以回復(fù)生命的女醫(yī)生。
另外,當(dāng)他們攻擊敵人時,九游會真人游戲后者身上會被掛上不同標(biāo)識的buff。因此,除了職業(yè)設(shè)定之外,這或許還存在類似元素反應(yīng)的聯(lián)動機(jī)制。
也由于有了這些機(jī)制設(shè)定,意味著游戲戰(zhàn)斗不是簡單地“誰強(qiáng)就上誰”,也不是無腦地割草戰(zhàn)斗,而是既要考慮敵人的機(jī)制特點(diǎn),又需要考慮角色之間的聯(lián)動搭配,存在一定的策略博弈空間。不難想象,這一塊內(nèi)容也是未來玩家們熱衷于研究的重點(diǎn)領(lǐng)域。
而即便是放在如今這個卷而又卷,神仙打架的二游市場來看,《白銀之城》也可以說是其中最能打的產(chǎn)品之一。
今天在感嘆游戲驚艷亮相之余,其實也刷新了我對樂元素的固有印象?;蛟S在大部分人眼里,樂元素靠“開心消消樂”起家的休閑游戲廠商,但事實上他們已經(jīng)在二游賽道深耕多年了,經(jīng)驗遠(yuǎn)比外界想的豐富。
在他們看來,如今的《白銀之城》不僅是公司多年賽道積累的一次集中展現(xiàn),而且也代表著公司開辟“二次元ARPG”這個新品類領(lǐng)域的野心與信心。
據(jù)了解,目前游戲團(tuán)隊各管線能力出色,包括IP線、角色、戰(zhàn)斗、怪物、大世界線、任務(wù)線、過場線、本地化線、PV線等,實現(xiàn)了資產(chǎn)工業(yè)化水平,能夠持續(xù)穩(wěn)定的輸出內(nèi)容,確保后續(xù)的長線運(yùn)營。
他們希望通過這次首曝,來吸引到行業(yè)內(nèi)外更多優(yōu)秀人加入其中,共同實現(xiàn)這一愿景目標(biāo)?!斑@會是我們往前再邁一步,打開全新局面的重要項目。”