《黑神話:悟空》自發(fā)布以來(lái),在全球范圍內(nèi)引起了巨大轟動(dòng),其成功不僅體現(xiàn)在游戲本身的高品質(zhì),也反映了國(guó)產(chǎn)游戲在國(guó)際舞臺(tái)上的崛起。
游戲發(fā)布前,相關(guān)話題在全網(wǎng)的瀏覽量已超過(guò)35億次。游戲的發(fā)布被視為開(kāi)啟了國(guó)產(chǎn)3A游戲的元年,它不僅在中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)了突破,也為全球玩家提供了了解中國(guó)文化的新途徑。游戲科學(xué)CEO、《黑神話:悟空》制作人馮驥提到,隨著國(guó)內(nèi)消費(fèi)水平和個(gè)性化需求的提升,以及開(kāi)發(fā)工具的成熟,支撐了一款能與國(guó)際一流水準(zhǔn)比肩的產(chǎn)品的誕生。
《黑神話:悟空》的預(yù)售成績(jī)非常亮眼,預(yù)售三天銷售額已破億,顯示出其在市場(chǎng)上的巨大吸引力。其預(yù)告片在B站上的播放量超過(guò)5000萬(wàn),成為國(guó)產(chǎn)3A大作的代名詞。
最后,IGN中國(guó)的上手前瞻體驗(yàn)顯示,《黑神話:悟空》提供了豐富的試玩內(nèi)容,包括多個(gè)boss挑戰(zhàn)和關(guān)卡體驗(yàn),展示了其高水平游戲畫(huà)面和戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
《黑神話:悟空》的成功,無(wú)疑為國(guó)產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展注入了一劑強(qiáng)心針,同時(shí)也為全球玩家?guī)?lái)了一次深入了解中國(guó)傳統(tǒng)文化的機(jī)會(huì)。
但在驚嘆之余,一個(gè)更加刺痛的現(xiàn)實(shí)卻浮現(xiàn)在眼前:中國(guó)的3A游戲,為什么直到現(xiàn)在才有資格站在世界舞臺(tái)中央?在歐美和日本游戲巨頭早已縱橫捭闔的今天,為什么我們需要等待這么久,才能看到一款真正有望與之匹敵的國(guó)產(chǎn)游戲?
《黑神話:悟空》的成功,究竟是中國(guó)游戲工業(yè)多年積累的水到渠成,還是一次偶然的成功?這個(gè)問(wèn)題不禁讓人深思:我們是否線A游戲的能力,還是僅僅依賴于外部技術(shù)的支撐,才能勉強(qiáng)追趕全球先進(jìn)水平?
這些疑問(wèn)背后,隱藏著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的深層次問(wèn)題。技術(shù)上的薄弱、核心技術(shù)的缺失、工業(yè)基礎(chǔ)的不足,或許才是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在過(guò)去幾十年中始終無(wú)法突破的癥結(jié)所在。《黑神話:悟空》固然令人興奮,但它所掩蓋的,可能是我們尚未解決的深層技術(shù)困境。
《黑神話:悟空》的成功,表面上是中國(guó)游戲的一次輝煌崛起,但仔細(xì)審視后我們會(huì)發(fā)現(xiàn),它的心臟卻不是國(guó)產(chǎn),而是依賴于國(guó)外的虛幻引擎。這個(gè)事實(shí)直戳痛點(diǎn):中國(guó)號(hào)稱邁入3A游戲時(shí)代,但背后的核心技術(shù)卻完全仰仗國(guó)外。這不是成功,這是諷刺。
虛幻引擎,是全球最先進(jìn)的游戲開(kāi)發(fā)工具之一。它賦予了《黑神話:悟空》驚艷的視覺(jué)效果和復(fù)雜的物理互動(dòng),使得這款游戲能在國(guó)際舞臺(tái)上與頂尖作品一較高下。然而,光鮮的外表背后,隱藏的是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在核心技術(shù)領(lǐng)域的巨大空白。為什么我們的游戲開(kāi)發(fā)者要依賴他人的引擎?因?yàn)槲覀冏约鹤霾怀鰜?lái)!
中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在過(guò)去的幾十年里,一直未能在高端游戲引擎領(lǐng)域取得實(shí)質(zhì)性突破。盡管國(guó)內(nèi)有一些自主研發(fā)的游戲引擎,如Flexi引擎、Angelica引擎、OverMax引擎、劍網(wǎng)3引擎、Dominancen引擎、Beyond Engine等,但它們?cè)谛阅?、功能和穩(wěn)定性上與虛幻引擎相比仍有較大差距。這種技術(shù)上的差距,使得中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)者在面對(duì)高端游戲開(kāi)發(fā)需求時(shí),不得不依賴國(guó)外引擎。
這不是選擇問(wèn)題,而是能力問(wèn)題。中國(guó)在高端游戲引擎領(lǐng)域的積累還差很多。如今,當(dāng)我們終于做出一款可以與世界對(duì)線A游戲,卻不得不承認(rèn),它的靈魂不是自己的。
這種依賴性是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的致命軟肋。我們用外國(guó)的技術(shù)構(gòu)建自己的夢(mèng)想,但夢(mèng)想的鑰匙卻握在別人手中。每一次引擎的升級(jí),每一次技術(shù)的迭代,都可能讓我們?cè)俅伪贿h(yuǎn)遠(yuǎn)甩在后面。中國(guó)的3A游戲,或許永遠(yuǎn)無(wú)法擺脫這種受制于人的困境。
更可怕的是,這不僅僅是虛幻引擎的問(wèn)題。這種依賴貫穿于整個(gè)開(kāi)發(fā)生態(tài)。如果中國(guó)繼續(xù)在核心技術(shù)上依賴外部力量,我們的游戲產(chǎn)業(yè)將永遠(yuǎn)無(wú)法真正掌握自己的命運(yùn)。所謂的崛起,只是別人技術(shù)架構(gòu)下的附庸,這種“成功”背后的脆弱性,令人深思。
AI技術(shù)正在重塑游戲產(chǎn)業(yè),《黑神話:悟空》無(wú)疑是這一變革的代表作。游戲中的智能NPC和動(dòng)態(tài)場(chǎng)景生成,展現(xiàn)了AI技術(shù)的強(qiáng)大力量,讓游戲世界變得前所未有的真實(shí)與互動(dòng)。
但一個(gè)不容忽視的事實(shí)是,這些先進(jìn)的AI技術(shù)并非來(lái)自中國(guó)自主研發(fā),而是依賴于英偉達(dá)的支持。作為全球領(lǐng)先的AI與GPU技術(shù)公司,英偉達(dá)為《黑神話:悟空》提供了關(guān)鍵的技術(shù)和硬件基礎(chǔ)。這意味著,盡管這款游戲被譽(yù)為國(guó)產(chǎn)3A的巔峰之作,其核心AI技術(shù)卻掌握在外國(guó)公司手中。
這一現(xiàn)實(shí)暴露了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的深層次問(wèn)題:我們?cè)贏I領(lǐng)域的自主研發(fā)能力嚴(yán)重不足。無(wú)論是AI算法還是硬件架構(gòu),我們都依賴國(guó)外技術(shù)。這使得中國(guó)在技術(shù)上始終處于被動(dòng)地位。
這種依賴不僅限制了我們的技術(shù)創(chuàng)新能力,還對(duì)長(zhǎng)期發(fā)展構(gòu)成了潛在威脅。如果外國(guó)公司對(duì)技術(shù)進(jìn)行封鎖或限制,中國(guó)的3A游戲開(kāi)發(fā)將陷入困境。我們正在享受國(guó)外技術(shù)帶來(lái)的便利,卻忽視了核心領(lǐng)域自主突破的緊迫性。
如果繼續(xù)在AI領(lǐng)域依賴外國(guó)公司,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)將難以擺脫技術(shù)受制于人的局面。我們可能不斷推出表面光鮮的“國(guó)產(chǎn)”3A游戲,但其核心技術(shù)始終掌握在別人手中。這種技術(shù)上的軟肋,最終可能成為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)難以真正崛起的致命傷。
《黑神話:悟空》中的光線追蹤技術(shù),無(wú)疑是游戲畫(huà)面的一大亮點(diǎn)。逼真的光影效果、細(xì)膩的材質(zhì)表現(xiàn),仿佛將玩家?guī)肓艘粋€(gè)真實(shí)的世界。然而,這一技術(shù)奇跡的背后,卻隱藏著一個(gè)令人不安的事實(shí):中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在高端圖形計(jì)算上的脆弱性。
光線追蹤技術(shù)是一種先進(jìn)的渲染技術(shù),能夠模擬光線在真實(shí)世界中的傳播過(guò)程,從而實(shí)現(xiàn)更為逼真的光影效果。然而,這種技術(shù)的實(shí)現(xiàn)需要強(qiáng)大的計(jì)算資源、先進(jìn)的算法優(yōu)化和完善的硬件基礎(chǔ)設(shè)施支持。遺憾的是,這些條件在中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)中并不具備。
盡管《黑神話:悟空》通過(guò)引進(jìn)國(guó)外先進(jìn)的光線追蹤技術(shù),實(shí)現(xiàn)了令人驚嘆的畫(huà)面效果,但這并不能掩蓋中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在高端圖形計(jì)算上的不足。事實(shí)上,這種依賴國(guó)外技術(shù)的模式,恰恰暴露了中國(guó)在計(jì)算資源、算法優(yōu)化和硬件基礎(chǔ)設(shè)施上的巨大差距。
首先,計(jì)算資源的不足是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)面臨的一大難題。光線追蹤技術(shù)的計(jì)算量極大,需要高性能的計(jì)算設(shè)備才能支持。然而,中國(guó)在這方面的投入和積累相對(duì)較少,導(dǎo)致國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)者在面對(duì)高端圖形計(jì)算需求時(shí),不得不依賴國(guó)外的高性能計(jì)算資源。
其次,算法優(yōu)化能力的欠缺也是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的一個(gè)短板。光線追蹤技術(shù)的實(shí)現(xiàn)需要復(fù)雜的算法支持,而中國(guó)在這方面的研究和應(yīng)用相對(duì)較少。這使得國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)者在優(yōu)化光線追蹤效果時(shí),難以達(dá)到國(guó)外先進(jìn)水平。
硬件基礎(chǔ)設(shè)施的不完善也是制約中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要因素。光線追蹤技術(shù)對(duì)硬件設(shè)備的要求極高,需要高性能的GPU和存儲(chǔ)設(shè)備才能支持。然而,中國(guó)在這方面的自主研發(fā)和生產(chǎn)能力相對(duì)較弱,導(dǎo)致國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)者在使用光線追蹤技術(shù)時(shí),不得不依賴國(guó)外的高端硬件設(shè)備。
中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)與科幻電影,在核心技術(shù)上遭遇了相似的困境:工業(yè)基礎(chǔ)的薄弱。無(wú)論是電影中的視覺(jué)特效,還是游戲中的實(shí)時(shí)渲染,我們都無(wú)法擺脫對(duì)外國(guó)技術(shù)的高度依賴。
好萊塢之所以能在科幻電影領(lǐng)域長(zhǎng)期領(lǐng)先,不僅依靠創(chuàng)意和劇本,更依賴于幾十年積累的強(qiáng)大工業(yè)基礎(chǔ)。特效制作、圖像渲染、后期處理——這些環(huán)節(jié)無(wú)一不體現(xiàn)出好萊塢的技術(shù)優(yōu)勢(shì)。這些優(yōu)勢(shì),使得他們能夠打造出視覺(jué)效果震撼、細(xì)節(jié)精致的科幻巨作。
反觀中國(guó)的科幻電影,雖然創(chuàng)意和題材并不遜色,但在技術(shù)上卻存在明顯的短板。無(wú)論是復(fù)雜的CG特效,還是大規(guī)模的渲染計(jì)算,我們都缺乏自主研發(fā)的能力。即便是大型制作,也常常需要依賴外國(guó)特效公司來(lái)完成。這種技術(shù)依賴,直接導(dǎo)致中國(guó)的科幻電影在國(guó)際市場(chǎng)上難以與好萊塢抗衡。
這種情況在游戲領(lǐng)域同樣明顯。中國(guó)的3A游戲雖然在概念上向國(guó)際看齊,但實(shí)際開(kāi)發(fā)過(guò)程中,核心技術(shù)如游戲引擎、AI算法和圖形渲染,幾乎完全依賴于國(guó)外。虛幻引擎(UnrealEngine)、英偉達(dá)的AI和光線A游戲背后的技術(shù)支柱。這意味著,我們的“國(guó)產(chǎn)”游戲,實(shí)際上是在他人的技術(shù)框架內(nèi)構(gòu)建內(nèi)容,真正的核心技術(shù)掌握在外國(guó)公司手中。
工業(yè)基礎(chǔ)的薄弱,嚴(yán)重限制了中國(guó)在視覺(jué)效果和創(chuàng)意內(nèi)容上的突破。沒(méi)有自主掌控的核心技術(shù),我們只能在別人設(shè)定的規(guī)則內(nèi)進(jìn)行創(chuàng)作,無(wú)法真正實(shí)現(xiàn)技術(shù)和內(nèi)容上的自主創(chuàng)新。這不僅讓中國(guó)的科幻電影在國(guó)際舞臺(tái)上被甩在后面,也使得中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)在全球市場(chǎng)中難以真正崛起。
中國(guó)的科幻電影和游戲產(chǎn)業(yè),若想在全球市場(chǎng)中占據(jù)一席之地,必須彌補(bǔ)這一關(guān)鍵的技術(shù)短板。否則,無(wú)論是電影還是游戲,我們都只能扮演追隨者的角色,難以實(shí)現(xiàn)真正的創(chuàng)新和突破。
面對(duì)中國(guó)游戲工業(yè)基礎(chǔ)的技術(shù)短板,我們是否有可能在虛擬的戰(zhàn)場(chǎng)上實(shí)現(xiàn)技術(shù)反超?云計(jì)算、AI和空間計(jì)算等新興技術(shù)的發(fā)展,為我們提供了“彎道超車”的機(jī)會(huì)。然而,這條路并不平坦,需要我們?cè)谡J(rèn)清現(xiàn)實(shí)的同時(shí),勇敢地迎接挑戰(zhàn)。
云計(jì)算作為游戲開(kāi)發(fā)的重要基礎(chǔ)設(shè)施,其發(fā)展速度和規(guī)模直接影響到游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新能力和競(jìng)爭(zhēng)力。在這方面,中國(guó)的阿里云、騰訊云和華為云等廠商已經(jīng)嶄露頭角。
阿里云不僅是中國(guó)最大、亞太第一的云計(jì)算廠商,更在全球范圍內(nèi)擁有廣泛的節(jié)點(diǎn)布局和強(qiáng)大的計(jì)算能力。其豐富的服務(wù)內(nèi)容和高效的性能,為游戲開(kāi)發(fā)者提供了強(qiáng)有力的支持。
騰訊云則憑借其在游戲領(lǐng)域的技術(shù)積累和全球化布局,為游戲產(chǎn)業(yè)提供了全面的云服務(wù)解決方案。無(wú)論是云游戲流路數(shù)還是CDN流量峰值帶寬,騰訊云都展現(xiàn)出了領(lǐng)先的技術(shù)實(shí)力。
華為云作為中國(guó)云計(jì)算領(lǐng)域的另一重要廠商,憑借其在通信和硬件領(lǐng)域的深厚積累,為游戲產(chǎn)業(yè)提供了穩(wěn)定可靠的云服務(wù)。
在AI領(lǐng)域,寒武紀(jì)、華為、科大訊飛和騰訊互娛魔方技術(shù)中心AI團(tuán)隊(duì)等廠商已經(jīng)取得了顯著的成就。
寒武紀(jì)作為科創(chuàng)板AI芯片第一股,其在智能芯片領(lǐng)域的核心技術(shù)優(yōu)勢(shì),為游戲產(chǎn)業(yè)的智能化發(fā)展提供了強(qiáng)大的動(dòng)力。
華為的AI芯片昇騰系列,已經(jīng)跑在追趕英偉達(dá)的路上。假以時(shí)日,相信國(guó)產(chǎn)AI游戲,將有一顆“中國(guó)芯”,來(lái)為其提供澎湃的算力支持。
科大訊飛在語(yǔ)音識(shí)別領(lǐng)域的領(lǐng)先地位,也使其AI技術(shù)在游戲、教育、醫(yī)療等多個(gè)領(lǐng)域得到了廣泛應(yīng)用。
騰訊互娛魔方技術(shù)中心AI團(tuán)隊(duì)則在《王者榮耀》等游戲中成功運(yùn)用AI技術(shù),不僅提升了游戲的研發(fā)效率,還極大地改善了玩家的游戲體驗(yàn)。
在空間計(jì)算領(lǐng)域,北京虛擬動(dòng)點(diǎn)科技有限公司和天娛數(shù)科子公司智境云創(chuàng)等廠商正在積極探索和應(yīng)用新技術(shù)。
值得指出的是,據(jù)悉,北京虛擬動(dòng)點(diǎn)科技有限公司為《黑神話:悟空》提供了空間計(jì)算技術(shù)服務(wù)支持,其自研的OptiTrack動(dòng)捕系統(tǒng)及LYDIA專業(yè)能力大模型,為游戲的空間計(jì)算提供了強(qiáng)大的技術(shù)保障。
天娛數(shù)科子公司智境云創(chuàng)則積極布局空間計(jì)算時(shí)代,探索數(shù)智生態(tài)下的巨大發(fā)展空間。其在空間計(jì)算領(lǐng)域的創(chuàng)新和應(yīng)用,有望為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)新的突破。
盡管中國(guó)的云計(jì)算、AI和空間計(jì)算等技術(shù)廠商在各自的領(lǐng)域內(nèi)取得了顯著的成就,但我們?nèi)孕枨逍训卣J(rèn)識(shí)到面臨的挑戰(zhàn)。技術(shù)投入和研發(fā)周期長(zhǎng)、國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)激烈、技術(shù)應(yīng)用和市場(chǎng)接受度等問(wèn)題,都需要我們逐一解決。
展望未來(lái),中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的突圍路徑在于建設(shè)獨(dú)立自主的游戲技術(shù)生態(tài)。這不僅需要政策環(huán)境的支持,更需要企業(yè)和社會(huì)各界的共同努力。通過(guò)加大研發(fā)投入、培養(yǎng)專業(yè)人才、推動(dòng)產(chǎn)學(xué)研合作,中國(guó)有望在云計(jì)算、AI和空間計(jì)算等領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)技術(shù)突破,最終在全球游戲產(chǎn)業(yè)中占據(jù)一席之地。
總之,在虛擬的戰(zhàn)場(chǎng)上,中國(guó)完全有可能實(shí)現(xiàn)技術(shù)反超。關(guān)鍵在于我們能否抓住機(jī)遇,迎接挑戰(zhàn),走出一條自主創(chuàng)新的發(fā)展之路。九游會(huì)J9官方網(wǎng)站九游會(huì)J9官方網(wǎng)站