隨著互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,企業(yè)開始將目光轉(zhuǎn)向“To B”服務(wù),打開新的成長空間,企業(yè)互聯(lián)網(wǎng)由此開始發(fā)酵。而在企業(yè)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的過程中,公有云服務(wù)被視為企業(yè)互聯(lián)網(wǎng)的骨干業(yè)務(wù),也就是下一個兵家必爭之地。
據(jù)IDC此前發(fā)布的《中國公有云服務(wù)市場(2021下半年)跟蹤》顯示,未來5年,中國公有云市場預(yù)計會以30.9%的復(fù)合增長率繼續(xù)高速增長,2026年將達到1057.6億美元。中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的云服務(wù)市場競爭愈加激烈,都試圖在存量市場中獲取優(yōu)勢,尋求新的發(fā)展藍海,以便實現(xiàn)彎道超車。
在這樣的競爭格局下,以阿里云、華為云、騰訊云、百度云為首的傳統(tǒng)云服務(wù)商,已經(jīng)開始“摩拳擦掌”,試圖在存量市場中獲取優(yōu)勢,以謀求更進一步的新市場。
不確定的是,企業(yè)仍在探索自身的“第二成長曲線”;確定的是,云服務(wù)顯然是眾多互聯(lián)網(wǎng)廠商深挖“第二成長曲線”的理想落腳點,其中既包括基礎(chǔ)設(shè)施,也包括應(yīng)用解決方案。
回到云服務(wù)本身,需要明確的是,盡管云計算經(jīng)過十幾年的發(fā)展,沒有接觸過云的企業(yè)屈指可數(shù)。但到目前為止,大多數(shù)的企業(yè)僅僅停留在云服務(wù)1.0的階段,即Machine Native。Machine Native時代的應(yīng)用被稱為傳統(tǒng)應(yīng)用,這個階段的企業(yè)盡管開始將部分業(yè)務(wù)放置在云端,但其出發(fā)點依然是為企業(yè)降本增效,并未利用云技術(shù)使得自身業(yè)務(wù)取得更多的突破。
但實際上,隨著云服務(wù)站上風(fēng)口,在降本增效的背后,云服務(wù)的真正作用也開始被挖掘,云原生Cloud Native的概念開始受到重視。從云服務(wù)的角度來看,云原生應(yīng)用程序從設(shè)計之初即考慮到云的環(huán)境,原生為云而設(shè)計,在云上以最佳姿勢運行,要充分利用云上資源的優(yōu)點,從而使我們的應(yīng)用更強大,更迅速、更穩(wěn)定。
云原生時代,也意味著云服務(wù)的競爭進入了新階段。那在云服務(wù)下半場戰(zhàn)事的開端,云服務(wù)的決勝點在哪里?
意料之外、但又情理之中的是,云原生時代,云游戲技術(shù)成為了推動云服務(wù)通過云端實現(xiàn)創(chuàng)新和創(chuàng)造更多價值的關(guān)鍵。
讓人意料之外的是,云游戲技術(shù)作為依托于游戲領(lǐng)域的一系列新興技術(shù),在新的階段被“委以重任”。
但這似乎又在情理之中,大眾化的數(shù)字場景應(yīng)該有怎樣的體驗?Travis Scott在《堡壘之夜》中舉辦“Astronomical”沉浸式大型演唱會,累計吸引超2770萬人觀看,也吸引了產(chǎn)業(yè)對于通過游戲建立更多虛擬與現(xiàn)實世界的聯(lián)系關(guān)注度不斷攀升。加州大學(xué)伯克利分校學(xué)生因為疫情,在《我的世界》里重建了校園,并以虛擬化身齊聚一堂完成畢業(yè)典禮儀式。
這樣來看,這樣基于云端的數(shù)字場景搭建與云游戲的體驗形態(tài)近乎一致。隨著游戲技術(shù)的發(fā)展,也反向推動著許多前沿科技的革新與發(fā)展,成為5G、云服務(wù)等許多前沿技術(shù)的“天然孵化器”和“試驗田”,游戲行業(yè)也在此期間也積累了大量獨特的技術(shù)能力。游戲技術(shù)的重要性與日俱增,而云游戲作為游戲技術(shù)中重要的組成部分,自然也不例外。
而云游戲技術(shù)在此前的長期積累和技術(shù)解決方案,也更能夠推動相關(guān)云游戲技術(shù)在更多領(lǐng)域的運用。把游戲技術(shù)運用在更廣泛的領(lǐng)域,能夠使得新技術(shù)上的突破以及技術(shù)場景應(yīng)用上的創(chuàng)新更加游刃有余。
簡言之,云游戲在利用技術(shù)推動數(shù)實融合以及云服務(wù)的延伸方面具有優(yōu)勢。這一點,也已被眾多游戲廠商注意到。
大多數(shù)人似乎還記得,在5G商用、千兆網(wǎng)絡(luò)普及之前,外界對于云游戲的標(biāo)簽更多的是“替代方案”,甚至?xí)r至今日也能夠看到此前這樣刻板印象留存的痕跡:在云游戲帶來真正的體驗革命前,云游戲更像是一個為低端機用戶解決硬件天花板以及下載問題的內(nèi)容平臺。
進入2022年,索尼、東芝、任天堂、英偉達、谷歌、華為、微軟等公司通過收購、自研等方式推出云游戲產(chǎn)品,持續(xù)加大加深云游戲領(lǐng)域的投入與布局;流媒體巨頭奈飛也被曝疑似在探索云游戲業(yè)務(wù)。米哈游也發(fā)布《云原神》版本,利用高于手機性能的超高品質(zhì)游戲,拉動玩家對云手游版本的需求;而網(wǎng)易則是布局玩家生態(tài)平臺,用社交需求拉動玩家進入云手游。
國內(nèi)較早在云游戲領(lǐng)域布局的騰訊先鋒,也不例外。在9月1日舉行的2022世界人工智能大會(2022WAIC)上,通過大屏云游戲體驗、云游戲表演賽、虛實互動跨次元體驗等項目,騰訊先鋒進一步展示云游戲沉浸式應(yīng)用的同時,也讓我們看到了云游戲未來或?qū)⑷绾瓮苿釉品?wù)的進程。
大量數(shù)據(jù)指向云游戲正在被足夠多的游戲廠商所注意:據(jù)中國信通院和IDC聯(lián)合編寫的《全球云游戲產(chǎn)業(yè)深度觀察及趨勢研判研究報告(2022年)》,2021年,我國云游戲市場收入已達40.6億元,同比增長93.3%,而2022年會成為中國云游戲市場的爆發(fā)拐點,收入將增至79.2億元,同比增長95.1%。在海外市場,云游戲同樣迎來了爆發(fā)期:據(jù)海外游戲網(wǎng)站Newzoo數(shù)據(jù),2021年云游戲在全球創(chuàng)造了總計15億美元的收入,到2024年,收入預(yù)計將達到63億美元,年復(fù)合增長率為43.2%。
米哈游旗下開放世界冒險游戲《云·原神》就在iOS平臺開啟公測;騰訊游戲也推出首款支持iOS系統(tǒng)的官方云游戲《云·天涯明月刀手游》;網(wǎng)易旗下的云游戲產(chǎn)品《云·大唐無雙》也正式上線。
而在海外市場,游戲廠商爭奪云游戲賽點的競爭同樣激烈。根據(jù)科技聚合網(wǎng)站Omdia的分析,到2021年底,微軟和索尼占據(jù)了云游戲市場全部收入的近四分之三。其中Xbox Recreation Move Final訂閱所占份額最大,PS Now訂閱者總體也呈現(xiàn)積極上升趨勢。并且,云游戲?qū)⒃?022年以及未來與游戲主機產(chǎn)生更多交集。
總體來看,云游戲技術(shù)擁有更無縫的跨場景連接、更低門檻的虛擬現(xiàn)實體驗、更高精度的數(shù)字還原、更強大的算力支撐等優(yōu)勢。
“不斷推陳出新的游戲玩法和表現(xiàn)力,從端游到手游,從 VR/AR 到云游戲,每一次科技進步給游戲的賦能,都似乎讓我們在浪潮之巔隱約窺見未來?!薄杖A永道在《元宇宙,VR/AR與云游戲展望,中國游戲出海白皮書 2021》中得出的結(jié)論,或許暗示了云服務(wù)的未來。
以騰訊為例,作為國內(nèi)較早布局云游戲生態(tài)的平臺之一,騰訊先鋒在助推云服務(wù)技術(shù)迭代方面做了不少探索。
首先,云游戲技術(shù)擁有更無縫的跨場景連接。目前,騰訊先鋒已上架上超過120款正版精品云游戲,如《王者榮耀》、《英雄聯(lián)盟手游》、《和平精英》、《天涯明月刀手游》等,其他廠商正版精品游戲也在大量引入。這樣大小屏?xí)惩娴闹攸c布局, 不僅打通了移動、PC、大屏多端的游戲體驗, 推動多用戶場景的滲透;同時通過定制化游娛套裝的推出, 解決了移動游戲在大屏端的交互問題, 不斷啟發(fā)用戶習(xí)慣, 成為國內(nèi)少有的全終端云游戲生態(tài)平臺。
7月,TGA騰訊先鋒云游戲大小屏娛樂賽在成都落下帷幕。與普通電競比賽不同的是,選手在本次比賽的環(huán)節(jié)中均通過騰訊先鋒云游戲客戶端并采用大屏電視、小屏手機同玩的方式進行比賽。在這樣的賽事背后,不難看到“高速網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施+核心云游戲平臺+智能終端+多輸入設(shè)備交互”的全生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈條,通過軟硬件協(xié)同的形式,推動云游戲生態(tài)協(xié)調(diào)發(fā)展。
其次,云游戲技術(shù)正在推動虛擬與現(xiàn)實之間的互動體驗門檻進一步降低。以騰訊先鋒自研的虛實互動技術(shù)為例,基于云端計算的AI摳圖技術(shù),無需特殊綠幕,僅需普通攝像頭或手機即可實現(xiàn)將用戶投射到虛擬場景。更進一步,依托云端協(xié)同的計算能力,結(jié)合深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的AI視覺動捕技術(shù),甚至可以僅通過攝像頭或手機即可實現(xiàn)影視級的動作捕捉,以驅(qū)動虛擬形象進行表演,大大降低數(shù)字人等虛擬現(xiàn)實內(nèi)容創(chuàng)作的門檻。
此外,云游戲技術(shù)能夠?qū)崿F(xiàn)更高精度的數(shù)字還原,并且探索游戲技術(shù)邊界的拓展。例如,騰訊在“云游長城”項目中推出的“數(shù)字長城”就是云游戲技術(shù)在高精度數(shù)字化還原的典型應(yīng)用場景之一,也是全球首次最大規(guī)模人類文化遺產(chǎn)的沉浸式互動式的還原。運用騰訊先鋒獨有的云游戲傳輸流控算法,將“數(shù)字長城”這一超過10億面片的超擬真數(shù)字模型帶到微信小程序中,讓普通用戶得以通過云游戲的方式,獲得3A級別的觀看效果和交互體驗。
這樣的數(shù)字化還原能力,也應(yīng)用在工業(yè)領(lǐng)域。騰訊先鋒也正在助力工業(yè)數(shù)字化領(lǐng)域的前沿探索,推動游戲技術(shù)在鋼鐵產(chǎn)線數(shù)字孿生中的應(yīng)用。通過云游戲及云端渲染技術(shù),多終端流暢體驗,結(jié)合視覺動作捕捉、虛實交互等游戲技術(shù),使遠程進行檢修、高危作業(yè)、產(chǎn)線運營變?yōu)榭赡堋?
最后,基于玩家對高品質(zhì)游戲體驗的龐大需求,云游戲往往也需要更強大的算力支撐。憑借在自研互動娛樂中累積的經(jīng)驗,騰訊先鋒通過自研虛擬化云與智能流控技術(shù)、遍布全國的邊緣節(jié)點與調(diào)度方案,為玩家?guī)砹说脱訒r、高清畫質(zhì)等體驗優(yōu)勢;同時,通過牽手各大廠商包括運營商、終端廠商、內(nèi)容平臺等推進云游戲基礎(chǔ)設(shè)施,提升服務(wù)器載荷能力。為云游戲提供了較為雄厚的算力支撐,這些技術(shù)研發(fā)與基礎(chǔ)建設(shè)不僅為滿足玩家需求,提供了較為雄厚的算力支撐,也將成為后續(xù)服務(wù)各行業(yè)的數(shù)字化引擎。
以上種種,基于游戲,但是又隨著技術(shù)的發(fā)展超脫于游戲之外,為云服務(wù)的技術(shù)更迭提供了新的驅(qū)動力。
可以說,騰訊在云服務(wù)方面的長遠目標(biāo)出現(xiàn)了戰(zhàn)略性布局——探索游戲這一“超級數(shù)字場景”更豐富的可能性,即立足于游戲業(yè)務(wù)本身,憑借云游戲的技術(shù)優(yōu)勢,不斷拓寬游戲服務(wù)于各行各業(yè)的思路和視野。
尤其是在當(dāng)海內(nèi)外眾多廠商先后入局,云游戲的競爭進入轉(zhuǎn)折點之后,游戲廠商如何把握云游戲的重心?或許,萬變不離其宗的是,云游戲的核心技術(shù)的更迭和探索依然是其中的重點。
從云游戲的技術(shù)發(fā)展周期來看,我們或許就能更加明晰。云游戲的發(fā)展歷程總體上可以劃分為三個重要階段,萌芽期、成熟期和大規(guī)模應(yīng)用期。只有完成了這三步,才會真正成為一種促進社會整體進步的基礎(chǔ)性、泛用型的底層技術(shù)。
早在2009年,OnLive發(fā)布云游戲版本的《孤島危機》,云游戲這一技術(shù)進入了玩家和行業(yè)的視野。到2019年,谷歌公布Stadia,宣布自己找到了解鎖云游戲的“技術(shù)密碼”,于是各大頭部企業(yè)紛紛加入并開始布局云游戲行業(yè),開始進一步探索云游戲技術(shù)。隨著5G技術(shù)的日漸成熟,5G網(wǎng)絡(luò)的加速建設(shè),云游戲行業(yè)正式進入成熟期,更多的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)進入市場,紛紛推出云游戲平臺。
時間來到2022年,云游戲?qū)τ诒姸嘈袠I(yè)和玩家而言都已經(jīng)不再是新鮮事物。此時的云游戲,站在成熟期和大規(guī)模應(yīng)用期的中點,正處于一個微妙的時間。
《2022年全球云游戲產(chǎn)業(yè)深度觀察及趨勢研判》報告也指出,云游戲的發(fā)展目前處于“技術(shù)成熟走向商業(yè)可行”與“商業(yè)可行走向商業(yè)騰飛”的交替階段。
回顧云游戲的發(fā)展歷程,或許云游戲的出發(fā)點是對于游戲體驗形式的改變,但隨著技術(shù)和產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,云游戲也逐漸擁有了更加多元的屬性和價值,在此過程中也推動云游戲技術(shù)成為走向數(shù)實融合、構(gòu)建數(shù)字孿生體的核心工具。而這,或許就是現(xiàn)階段最值得我們關(guān)注的關(guān)鍵信息。
9月3日,在2022 WAIC騰訊論壇上,騰訊先鋒云游戲總經(jīng)理、騰訊互娛品質(zhì)管理部總經(jīng)理荊彥青向外界披露了更多云游戲的未來發(fā)展趨勢與可能性,重點分享了云游戲技術(shù)外延打造的落地場景生態(tài),并提到,每一次新的技術(shù)出現(xiàn),比如VR、AR、人工智能的應(yīng)用,其大規(guī)模的普及幾乎都是源自游戲。尤其是在整個超級數(shù)字生態(tài)發(fā)展的過程中,首先以游戲為突破口,通過行業(yè)突破的技術(shù)奠定整個超級數(shù)字形態(tài)的基礎(chǔ),在技術(shù)突破集合的基礎(chǔ)上通過滲透提升產(chǎn)業(yè)效率。而當(dāng)前,云服務(wù)正處于初級階段,需要進行全面的技術(shù)積累,為進入下一個階段儲備能量。
在此過程中,云游戲類似的技術(shù)儲備,能夠作為橋梁連接現(xiàn)實與超級數(shù)字生態(tài)。包括利用云游戲的云端渲染、邊緣計算系統(tǒng)、減輕本地終端的運算和存儲壓力的優(yōu)勢,進一步改善產(chǎn)業(yè)生態(tài)。
在今年,騰訊先鋒利用技術(shù)和產(chǎn)品優(yōu)勢,進行了不少推動數(shù)字互動“科技+文化”融合應(yīng)用和有機結(jié)合的探索。2022 WAIC上,“高新視頻互動場景創(chuàng)新國家廣播電視總局實驗室”(以下簡稱“實驗室”)也正式揭曉。今年5月,廣電總局發(fā)布批復(fù)文件,同意在騰訊設(shè)立“實驗室”。“實驗室”將聚焦高新視頻云互動數(shù)字場景創(chuàng)新應(yīng)用,開展關(guān)鍵技術(shù)、應(yīng)用場景、內(nèi)容生態(tài)、標(biāo)準(zhǔn)體系等四個方向的研究,為豐富高新視頻內(nèi)容供給、培育智慧廣電新視聽提供重要支撐。在“實驗室”的賦能下,騰訊先鋒也將探索虛實混合互動、無穿戴動捕、表情動畫面捕、跨端智能互動、文化數(shù)字化以及沉浸式敘事互動六大創(chuàng)新應(yīng)用。
也許,不僅是騰訊先鋒的自我迭代和延續(xù)。我們能看到的,更多的是站在技術(shù)交匯點的云游戲技術(shù),如何反哺各行各業(yè),甚至是云服務(wù)本身;是這個行業(yè)從最初的瘋狂擴張游戲陣容攻城略地,到現(xiàn)如今沉下心來思考:在游戲版圖之外,云游戲的價值內(nèi)涵。
一方面,利用云技術(shù)為數(shù)字化生態(tài)場景構(gòu)建提供助力的探索,另一方面,在某種意義上也是對于自身云游戲核心技術(shù)的持續(xù)挖掘迭代,以產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新推動自身技術(shù)的革新,從而在提高用戶體驗的同時,逐步構(gòu)建全球化數(shù)字生態(tài),構(gòu)建云服務(wù)新的技術(shù)底座。
從這個角度來看,我們或許已經(jīng)可以回答“云服務(wù)的決勝點在哪里”這個問題。返回搜狐,查看更多九游會J9官方網(wǎng)站九游會J9官方網(wǎng)站